Devil May Cry 5 possède l'un des arsenaux d'armes les plus vastes de la série. Chaque personnage dispose d'un ensemble d'outils unique qui définit son identité au combat. Cette page catalogue chaque arme, arme à feu, Devil Breaker et familier — leurs capacités, comment les débloquer et quand les utiliser.
Nero — Devil Breakers
Nero — Devil Breakers
Les Devil Breakers sont les bras prothétiques mécaniques de Nero, fabriqués par Nico. Chacun possède une capacité unique et une puissante attaque Break Age (pleine charge). Les Breakers sont fragiles — ils se brisent si Nero est touché pendant leur animation d'attaque, et vous ne pouvez pas les changer librement sans casser celui en cours (sauf en utilisant un Breakaway, qui le brise volontairement pour un mouvement d'évasion). Emportez-en jusqu'à 4 en réserve ; réapprovisionnez-vous au van de Nico ou ramassez des pièces de rechange disséminées dans les niveaux.
Breaker
Type
Capacité
Break Age
Source
Overture
Offensif
Projette une décharge électrique à courte portée
Pose une bombe d'énergie à retardement qui explose après un délai
Par défaut
Gerbera
Mobilité
Effectue un dash aérien directionnel (dévie les projectiles ennemis)
Tire un puissant rayon laser continu
Par défaut
Punch Line
Offensif
Lance le bras comme une fusée à tête chercheuse qui frappe les ennemis à répétition
Nero chevauche le bras comme un skateboard-missile
Mission 02
Rawhide
Contrôle de foule
Attaques au fouet avec une large AoE, frappe plusieurs ennemis en cercle
Rassemble tous les ennemis proches, puis les écrase
Mission 04
Helter Skelter
Offensif
Attaque de perceuse qui brise les gardes et armures ennemies
Perceuse prolongée qui transperce plusieurs ennemis
Mission 05
Buster Arm
Saisie
Saisie puissante qui inflige des dégâts massifs à l'ennemi attrapé
Ultra-saisie avec animation cinématique — dégâts énormes sur les boss
Mission 06
Ragtime
Utilitaire
Crée une bulle de ralentissement temporel qui gèle les ennemis pris à l'intérieur
Crée un immense champ de gel temporel couvrant la majorité de l'arène
Mission 08
Tomboy
Surcharge
Suralimente Red Queen et Blue Rose — supprime le verrouillage mais augmente massivement les dégâts et la portée
Surcharge améliorée avec des dégâts encore plus élevés ; difficile à contrôler mais dévastateur
Mission 11
Sweet Surrender
Support (DLC)
Régénère passivement la santé de Nero tant qu'il est équipé
Soin éclair qui restaure une grande partie de la santé instantanément
DLC
Pasta Breaker
Comique (DLC)
La canne de V — inflige des dégâts négligeables, purement cosmétique/comique
Un flourish dramatique de la canne — toujours des dégâts négligeables
DLC
Gerbera GP01
Mobilité (DLC)
Gerbera amélioré avec un dash plus rapide et plus long et un laser de couleur différente
Rayon laser continu plus puissant que le Gerbera standard
DLC
Mega Buster
À distance (DLC)
Tire des tirs chargés en trois niveaux, dans le style Mega Man
Tir pleinement chargé — projectile massif sur cible unique
DLC
Monkey Business
Comique (DLC)
Lance des peaux de banane qui font trébucher les ennemis et un pistolet à thème de singe
Finisher comique — faibles dégâts mais beaucoup de points de Style
DLC
Nero — Armes Principales
Nero — Armes Principales
Arme
Type
Mécanique principale
Comment débloquer
Red Queen
Épée de mêlée
Système Exceed — faites monter l'accélérateur en régime pour charger jusqu'à 3 niveaux d'attaques améliorées. L'Instant Rev (accélération à la frame exacte d'un coup) est la clé pour maîtriser Nero.
Par défaut
Blue Rose
Revolver
Tirs à double canon. Peut être chargé pour des coups explosifs Color Up. Le combo Table Hopper se prolonge en tirs chargés.
Par défaut
Dante — Armes de Mêlée
Dante — Armes de Mêlée
Arme
Type
Mécanique principale
Comment débloquer
Rebellion
Épée
Épée polyvalente et équilibrée. Stinger, High Time, Helm Breaker — la base de l'arsenal de Dante. Se transforme en Devil Sword Dante à la Mission 12.
Par défaut (Missions 10–12)
Devil Sword Dante
Épée
Rebellion reforgée avec Sparda. Hérite de tous les coups de Rebellion plus des épées spectrales invoquées qui attaquent automatiquement en Swordmaster. L'arme ultime de Dante.
Mission 12 (déblocage scénaristique)
Balrog
Gantelets et Jambières
Alterne entre le mode Blow (boxe) et le mode Kick (arts martiaux). La mécanique d'Ignition charge les attaques pour des coups améliorés par le feu. L'arme la plus rapide pour les DPS au corps à corps.
Mission 10 (déblocage scénaristique)
Cavaliere
Moto-tronçonneuse
Lames de tronçonneuse jumelles. Peut se séparer en double maniement. Lente mais inflige des dégâts continus avec une AoE massive. Cavaliere R (déblocable) est plus légère et combo plus vite.
Mission 11 (vaincre Cavaliere Angelo)
King Cerberus
Nunchaku tri-élémentaire
Alterne entre Glace (longue portée), Feu (AoE moyenne portée) et Foudre (coups rapides). Chaque élément a un arsenal unique. Extrêmement polyvalent.
Mission 12 (vaincre King Cerberus)
Devil Sword Sparda
Grande épée
Arme lourde héritée du père de Dante. Plus lente que la DSD mais possède des attaques Swordmaster uniques. Peut être utilisée en complément de la DSD pour plus de variété d'armes.
Mission 10 (déblocage scénaristique)
Dante — Armes à Feu
Dante — Armes à Feu
Arme
Type
Mécanique principale
Comment débloquer
Ebony & Ivory
Pistolets jumeaux
Tir rapide à distance. Twosome Time (Gunslinger) tire les deux pistolets dans des directions opposées. Rain Storm (aérien) arrose de balles vers le bas. Bouche-trou de combo principal.
Par défaut
Coyote-A
Fusil à pompe
Dégâts en rafale à courte portée. Gunslinger ajoute Gun Stinger (tir en dash) et Fireworks (souffle vers le haut). Bon pour faire chanceler.
Par défaut
Kalina Ann
Lance-roquettes
Roquettes individuelles avec large souffle. Le grappin attire Dante vers les ennemis (comme le Snatch de Nero). Peut être utilisé en double avec Kalina Ann II.
Mission 11
Kalina Ann II
Lance-roquettes
Se combine avec Kalina Ann pour des attaques bi-roquettes. L'attaque Cascade combinée tire les deux lanceurs simultanément pour une AoE dévastatrice.
Mission 14
Dr. Faust
Chapeau à Orbes Rouges
Coûte des Orbes Rouges à utiliser, mais les ennemis tués lâchent des orbes bonus. Haut risque, haute récompense. Red Hot Night dépense massivement des orbes pour une pluie de météores qui nettoie la salle. Le meilleur outil de farming d'Orbes Rouges.
Achat en boutique
V — Familiers
V — Familiers
Le combat de V repose sur trois familiers démoniaques, chacun représentant un fragment de la puissance de Vergil. Griffon et Shadow combattent de manière indépendante mais peuvent être dirigés par le joueur. Les deux ont des barres de santé qui diminuent quand ils subissent des dégâts — si elles sont épuisées, ils entrent dans un état de chancelage et ont besoin de temps pour récupérer. Nightmare nécessite le Devil Trigger pour être invoqué.
Familier
Rôle
Capacités principales
Notes
Griffon
DPS à distance
Éclairs, Blockade (AoE chargée), bombardement en piqué, Double Check (tir chargé de précision)
Fournit aussi le double saut de V. Fragile — gardez-le éloigné des ennemis de mêlée
Shadow
DPS de mêlée
Coups de lame, Guillotine (frappe du dessus), Hedgehog (aiguilles AoE), Shadow Combo (multi-coups)
Peut être chevauché pour un déplacement plus rapide. Résistant mais peut quand même être mis hors combat
Nightmare
Invocation (DT)
Attaques AoE autonomes, rayon laser, pluie de météores, coup de corps
Coûte de la jauge de DT. V peut le chevaucher pour un contrôle direct. Dévaste les foules. Se dissipe automatiquement quand le DT est vide
Vergil — Armes (Special Edition / DLC)
Vergil — Armes (Special Edition / DLC)
Vergil combat avec trois postures d'armes et des mécaniques uniques. Contrairement au système de Styles de Dante, Vergil alterne directement entre ses trois armes.
Arme
Type
Mécanique principale
Notes
Yamato
Katana
Judgement Cut (entaille dimensionnelle à distance), Rapid Slash, Aerial Rave. Le Judgement Cut End est le finisher AoE ultime.
Arme principale. Le JCE à Concentration maximale est le coup le plus puissant du jeu
Mirage Edge
Épée spectrale
Stinger, High Time, Helm Breaker — arsenal semblable à celui de Dante. Coups plus lourds avec une plus longue portée.
Compense la faiblesse du Yamato en contrôle de foule
Beowulf
Gantelets et Jambières
Rising Sun, Lunar Phase, coups de pied chargés. Roi des dégâts bruts.
Idéal pour les dégâts en rafale sur cible unique et briser les gardes
Mirage Blades
À distance (Épées invoquées)
Épées spectrales lancées sur les ennemis. Permet l'utilisation de Spiral Swords (bouclier orbital) et Blistering Swords (barrage).
Option à distance de Vergil — aide aussi à maintenir les combos à distance